Tag 7 – Aufbruch vor Morgengrauen

Noch vor Einbruch der Morgendämmerung bricht die Gruppe vom Wirtshaus aus auf. Lumpi verfolgt vom Hafen aus die Blutspur bis in das Haus mit den zugemauerten Fenstern.  Die Gruppe betritt daraufhin das Haus, nachdem geprüft wurde, dass die Türe weder verschlossen, noch mit einer Falle versehen ist. Im Haus brennt eine einsame Kerze, die den Abgang ins Kellergeschoß markiert. Das Ergeschoss besteht aus einem einzigen Raum mit ca. 30 x 20 ft Fläche. Von den zugemauerten Fenstern, sowie von der Holzverkleidung ist im inneren des Hauses nichts zu erkennen. Man sieht nur massive Granit-Steinplatten, deren Nähte vermutlich magisch verschweißt wurden. Die Kerze brennt aufgrund ihrer Größe wohl insgesamt ca. eine Woche und ist im Moment so knapp zur Hälfte abgebrannt. Der Kellerraum kann über eine geländerlose Steintreppe betreten werden und schaut von der Größe her identisch wie das Erdgeschoss aus. Nur liegen hier 7 Weinfässer auf Gestellen entlang der Wände. Der Geruch nach Wein ist so betäubend, dass Lumpi hier die Spur verliert. Genauere Untersuchung durch Geryan und Neesha enthüllt, dass eines der Fässer leer ist und die vordere Wand des Fasses komplett weggeklappt werden kann. Wie erwartet kann man auch die hintere Wand des Fasses wegklappen und erreicht so (kriechenderweise) einen schmalen  Gang, der erst ca. 35 ft geradeaus geht und dann in eine Treppe mündet, die in die Tiefe führt. Der Gang wurde ebenfalls in Granit geschlagen, ist aber nicht mehr so sorgfältig bearbeitet wie im Haus selbst. Nachdem eine sinnvolle Marschordnung festgelegt ist, folgt die Gruppe den Treppen in die Tiefe. Ginnungagap schätzt, dass die Treppe über eine Länge von ca. 425 ft ca. 300 ft in die Tiefe führt und dann nach rechts in einen beleuchteten Gang der doppelten Breite abknickt.

Der Gang hat eine Länge von 50 ft und wird von mehreren Fackeln beleuchtet. Am Ende des Ganges ist eine T-Kreuzung erkennbar. Rechts und links führen jeweils ein schmaler Gang in die Dunkelheit. Neesha schleicht sich vorsichtig nach vorne, ist aber dennoch nicht vorsichtig genug. Eine Falltüre öffnet sich und sie fällt in eine mit spitzen Pfählen versehenen Grube. Nachdem Neesha sich mit Hilfe von den Pfählen befreien konnte und die Wunden versorgt sind, wird die Grube untersucht und es kommen einige interessante Dinge zum Vorschein: ein menschliches Skelett, zerfallene Kleidung/Rüstung, ein Dolch, 36 Bronzemünzen, 1 leichter Heiltrank, 1 Ring mit einem seltsamen gelben Symbol. Danach passieren verschiedene Aktionen parallel:

  1. Edeltraut und Lumpi erkunden den linken Gang. Dieser führt bei 5 ft Breite ca. 35 ft geradeaus, knickt dann nach rechts ab und endet nach ca. 100 ft am Ufer eines unterirdischen Sees, der keinen offensichtlichen Zufluß bzw. Abfluß zu haben scheint. Das Wasser schaut schwarz aus (erinnert an Erdöl) und riecht muffig. Weitere Untersuchungen des Sees werden nicht durchgeführt.
  2. Geryan blockiert die Falltüre, nachdem alle interessanten Gegenstände geborgen wurden.
  3. Yolo fragt sich, wer wohl die Fackeln angezündet hat. Die brennen schliesslich nur ca. eine Stunde. Nähere Untersuchungen lassen ihn zum Schluß kommen, das es sich um eine Illusion handeln muss. In Wirklichkeit ist es hier dunkel und die Fackeln existieren gar nicht. Bis dann letztendlich alle die Illusion durchschaut haben, herrschen ziemlich chaotische Zustände. Edeltraut und Lumpi entdecken dann auch noch gleich, dass die Rückwand an der T-Kreuzung auch eine Illusion ist und da in Wirklichkeit ein Gang weiterführt. Als sie dann plötzlich aus dem Nichts rufen und gleich darauf aus der Wand gelaufen kommen, ist die Verwirrung komplett.

Bevor man dem Gang geradeaus weiter folgt, wird dann noch der Gang nach rechts inspiziert. Dieser endet nach ca. 1000 ft in einer Verschüttung. Da ist dann kein weiteres durchkommen mehr. Der Gang geradeaus bleibt 10 ft breit und knickt nach ca. 50 ft nach halbrechts ab. Schon vor dem Knick stößt man an ein unsichtbares Kraftfeld (von dem Edeltraut zuvor bereits berichtet hatte). Hier ist kein Durchkommen. Neesha und Geryan untersuchen die Wände, Decke und Boden genau und entdecken auf der linken Seite an der Wand eine münzgroße Vertiefung. Nach einigem Überlegen wird der gefundene Ring in die Vertiefung gedrückt und ein weiß schimmerndes Portal entsteht im Kraftfeld, welches durchschritten werden kann. Nachdem auch auf der anderen Seite des Kraftfelds die gleiche Vertiefung an der Wand entdeckt wird, gehen alle durch das Portal hindurch. Das Portal hält einen Minute und kann mittels des Rings erneut (auch von der anderen Seite) aktiviert werden (Geryan geht hier auf Nummer sicher). Ginnungagap bemerkt, dass unmittelbar nach dem Kraftfeld die Gesteinsart des Ganges wechselt (statt Granit jetzt Gneis) und man sich vermutlich wesentlich tiefer im Fels befindet. Es besteht also der Verdacht, dass es sich um ein Teleportationsfeld handelt.

Der halbrechts laufende Gang führt nach 60 ft an eine steinerne Brücke, die über einen Abgrund führt und in blaues Licht getaucht ist. Es scheint so, dass das blaue, unstete Licht durch Sonnenlicht, welches durch eine Schicht Wasser scheint, erzeugt wird. Das Wasser wird vermutlich durch eine durchsichtige Schranke oben gehalten. Von der Brücke aus betrachtet scheint man in einem Felsspalt zu stehen, der sich nach unten weitet und nach oben verjüngt. Den Boden der Spalte sieht man von der Brücke aus nicht, da alles in blauen Nebel gehüllt ist. Die Brücke selbst endet an einer Art Felsenkegel, dessen Spitze zu einer Plattform abgetragen wurde. Von dort aus führen Stufen spiralförmig in die Tiefe.

Kurz bevor alle die erste Zwischenplattform erreicht haben, greifen plötzlich drei (bisher exzellent getarnte) Würmer mit jeweils 4 Tentakeln aus dem Maul an. Die ca. 8 ft langen Würmer erweisen sich als extrem widerstandsfähig und können nur durch Schaden von mehr als 10 HP und Magie verletzt werden. Die Hauptarbeit zur Eliminierung der Würmer leisten hierbei Thor und Yersinia. Edeltraut bleibt auch die Höhle der Würmer nicht verborgen. Die interssantesten Fundstücke sind hier: 1 Krummsäbel, 1 Dolch, 1 leichtes Metallschild, 6 STM, 12 SM, 2 Edelsteine (à 10 Stl.), 1 Heiltrank (S3). Anlass zu Spekulationen gibt ein humanoides Skelett mit einem Schlangenschädel in Menschengröße (mit Giftzähnen), menschlichem Oberkörper und Schlangenunterleib. Das Wesen scheint einst ein beschlagenes Lederwams getragen zu haben. Danach geht es weiter die Treppen hinab zu einer weiteren Zwischenplattform, im Nebel taucht in einiger Entfernung ein Turm im Nebel auf. Bei einer dritten Zwischenplattform kann man dann im Nebel schon erkennen, dass der Turm wohl zu einer Befestigungsanlage gehört. Man sieht einen mit Mauern umgebenen Vorhof und eine Türe, die in den Turm hineinführt.

Als die Gruppe den Vorhof der Festung erreicht, sieht man, dass diese Festung nicht mehr intakt ist, die Mauern sind teilweise zerstört und schwer begehbare Trümmerfelder umgeben die sichtbaren Bereiche der Festung und des Hofs. Neesha und Geryan gehen diesmal vorsichtig zu Werke und entdecken deswegen eine Falltüre vor dem Eingang zum Turm. Nachdem der Mechanismus untersucht wurde, löst Thor die zweiflügelige Falltüre aus und alle schauen in die Grube. In der Grube sitzen zwei riesige Ratten (3 ft lang ohne Schwanz), die eine Leiche teilweise verspeist haben. Überraschend schnell klettern die „Düsterratten“ (Edeltraut nennt die so…) an den Wänden der Grube empor, werden aber von der Gruppe gebührend empfangen und schnell erledigt. Thor nimmt die Düsterratten auf Empfehlung von Edeltraut mit für die nächste Mahlzeit. Neesha steigt anschliessend in die Grube und findet folgendes: Rapier, Dolch, kleines Metallschild, 4 Stl., 23 SM, 1 kleiner Edelstein (5 Stl.). Die Leiche ist die eines Menschen, der von der Kleidung her aus Freihafen sein könnte und ist in etwa eine Woche alt. Desweiteren findet man das Skelett eines „Schlangenmenschen“ wie bereits zuvor in der Höhle der Würmer. Anschliessend wir die Falltüre blockiert und man öffnet vorsichtig die Türe.

Im inneren des Turms sieht man einen runden 40 ft durchmessenden Raum mit 4 Marmorsäulen, die mit an Schlangen erinnernden Ornamenten verziert sind. Neben zwei Türen sieht man die Leichen zweier Menschen. Eine Leiche liegt am Boden und scheint durch den Biss einer großen Schlange getötet worden zu sein. Die zweite Leiche wurde mit einem Speer an die Westsäule mit Blick Richtung rechter Türe gepinnt. Nachdem man unter aller Vorsicht den Raum betreten hat, suchen Neesha und Geryan alles nach Fallen und Geheimtüren ab. Thor schafft es erst zusammen mit Ginnungagap den Speer aus der Säule zu ziehen. Die Speerspitze ist aus einem besonders harten schwarzen Metall gefertigt, welches Ginnungagap als Adamant bezeichnet. Als die Leiche zu Boden sackt, wird auf der Säule eine Inschrift sichtbar. „Ashardalon“ steht hier auf Drakonisch. Die Leichen werden um folgende Sachen erleichtert: 2 Lederpanzer, 2 Rapiere, 2 Dolche, 1 kleines Metallschild, 1 Kurzbogen, 1 Köcher (16 Pfeile). Geld findet man keines.

Geryan und Neesha finden derweilen eine Geheimtüre links vom Eingang, übersehen aber die Nadelfalle, die Geryan auslöst, als er die Türe öffnen will. Zum Glück ist das Gift bereits so alt, dass er lediglich eine kleine Wunde davonträgt. Der Öffnungsmechanismus stellt die „Fachleute“ auch vor einige Probleme, aber letztendlich kriegt man die Geheimtüre dann doch mit vereinten Anstrengungen auf. Dahinter befindet sich ein langer schmaler Raum (20 ft lang), der mit 6 Schießscharten versehen ist. Durch die Schießscharten kommt etwas feinerer Geröll nach Innen und es liegt ein Skelett bei jeder Öffnung. Als Neesha den Raum betritt, stehen die Skelette plötzlich auf und versuchen Neesha mit ihren Klauen zu packen. Yolo zieht aber geistesgegenwärtig sein heilges Symbol heraus und vertreibt vier der Skelette. Diese kauern dann am Ende des Raumes,  während die Gruppe die restlichen zwei erledigt. Die kauernden Skelette werden dann anschließend von Schwanhild und Edeltraut mit der Schleuder erledigt. Thor probiert den Wurfspeer mit der Adamantspitze aus, der unerwartet viel Schaden anrichtet und in der Wand steckenbleibt. Durchsuchen des Raumes bringt 30 Stl., 61 SM und 6 +1 Bolzen zum Vorschein. Die Bolzen werden auf die Armbrustschützen verteilt.

Danach werden die weiteren zwei Türen untersucht, die linke ist verschlossen, die rechte nicht. Man entscheidet zunächst, die linke Türe zu öffnen, was den „Fachleuten“ auch schnell gelingt. Der dahinterliegende Raum ist x * y ft groß und mit einer dicken Staubschicht bedeckt. Die hintere Wand ist offensichtlich kollabiert und Geröll und größere Brocken sind zu sehen. Dazwischen lauern einige Düsterratten, die aber, als sie von Edeltraut entdeckt werden und daraufhin beschossen werden, sich wieder nach draußen verdrücken. Auffällig ist die riesige zweiflügelige Steintüre, die mit einem Relief verziert ist, das eine riesige Schlange darstellt. Das riesige Maul ist geöffnet und die Giftzähne stehen hervor. Mitten im Maul ist ein großes Schlüsselloch. Da hier von den „Experten“ eine Giftfalle vermutet wird, ist die genauere Untersuchung nicht ganz so einfach. Die Magiekundigen erkennen, dass das Schloss eine Magische Aura hat. Der Raum wird wieder verlassen und sorgfältig verschlossen.