Tag 51: Notizen (Ran Cormallon)

Tag 51:
Die 1. Wache vergeht ruhig, während der 2. Wache nähert sich eine Gruppe von Kämpfern, die allerdings vom Loch in der Treppe überrascht sind und sich wieder nach unten begeben, um Bretter oder ähnliches zu suchen zum Überbrücken des Loches. In der 3. Wache (Thor/Neesha) taucht die Gruppe wieder auf. Sie haben keine Bretter gefunden, versuchen jetzt mit Hilfe von unserem Kletterhaken dort ein Seil zu befestigen, um über das Loch zu kommen. Nachdem die beiden Wachen den Kletterer unter Bogenfeuer nehmen, brechen sie den Versuch ab. Auf dem Rückzug unterhalten sie sich noch auf Drakonisch und erwähnen dabei, dass Drac auf N´Thal und dessen Verstärkung wartet. Die nächsten beiden Wachen sind wieder ruhig, wobei während der 5. Wache der Rabe von Esbegann auftaucht und uns Neuigkeiten mitteilt. Maggie hat die Stadt unter ihre Kontrolle gebracht, N´Thal wurde anscheinend abgeschossen, allerdings war keine Leiche zu finden. Terry Bowmore hat sich mit einigen Wachen in seinem Anwesen verschanzt. Mantra-Gore kontrolliert die Wasserwege und hat inzwischen alle Wachboote von Drac aufgebracht.

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Nach dem Aufstehen unserer Gruppe am späten Vormittag fühle ich mich irgendwie stärker, mit Manndie scheint aber etwas nicht in Ordnung zu sein. Als Vorbereitung entzünden wir einen der beiden Meditationsblöcke und unsere Priester begeben sich in eine meditative Ruhephase. Während dieser endlos langen langweiligen 8h Pause kommt der Rabe wieder vorbei mit weiteren Neuigkeiten. Es erfolgte wohl ein Ausbruchsversuch von Terry Bowmore durch die Kanalisation, der allerdings gescheitert ist. Nanaya und einige Minotauren stehen bereit, uns auf ein Zeichen hin zu Hilfe zu kommen. Als Zeichen wird die Explosion von Alchemistenfeuer ausgemacht. Im Laufe der Zeit schwächt sich auch der Energiefluß wieder ab, der Energiefluß wurde vermutlich durch das Verschieben/Herauslösen einzelner Steine unterbrochen. Nachdem am späten Nachmittag die Meditation endlich beendet ist, steigen wir mit Hilfe des magischen Seiles wieder im Turm nach unten. Im Stockwerk unter diesem „Hundertmaul“ entdeckt Neesha verstreute Fußangeln, die sie und Geryan dann einsammeln. Die beiden Türen sind blockiert worden, vermutlich durch eine Beschädigung oder Blockade des Mechanismus. Thor schafft es, eine Tür aufzustemmen und der Weg in das Zimmer mit dem Teich ist wieder frei. Die nächste Tür wird von unseren Zwergen durch Durchschlagen der Türangeln geöffnet, die dabei nach innen fällt. Sie war von der anderen Seite her mit einer Statue blockiert worden. Ich wirke als Schutz „Protection against Arrows“ auf Edeltraut, dies sollte bis fast Mitternacht halten.

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Neesha bemerkt in der Halle nahe der Stelle mit dem unterbrochenen Energiefluss den Wächter von unten, diese etwa 3m grosse bräunliche Statue. Ich kann ihn als einen Lehmgolem erkennen. Ein Golem dieser Art hat einige unangenehme Eigenschaften. Er ist immun gegen Magie und kann nur durch Adamant-Waffen oder ähnliches verletzt werden. Wunden, die er zufügt, sind mit Magie nicht zu heilen und er kann sich selbst beschleunigen. Das Tor auf der Seite mit dem Golem steht weit offen. Die Leiche des getöteten Leibwächters ist verschwunden. Eine kleine Gruppe von uns (Guldan, Edeltraut, Theophyl) begibt sich wieder auf den Sims. Als sie sich dem offenen Tor nähern, werden sie durch Armbrustschützen unter Feuer genommen. Es scheint sich um 6 Gegner zu handeln. Allerdings zeigen die Treffer bei Edeltraut keine Wirkung, mein Schutzzauber hält ganz gut dagegen. Die Gruppe gibt uns Bescheid über die Lage. Edeltraut, unsere Druidin, nimmt Vogelgestalt an und nähert sich in einem Bogen der Position der Gegner. Kurz vor Erreichen der Gegner wirkt sie den Zauber „Corona of Cold“ auf sich, der in einem gewissen Umkreis um sie jeden schädigt. Sie bemerkt ebenfalls ein grosses Loch (ca. 3m) im Boden, vermutlich der Eingang zu einem Tunnel. Die Soldaten ziehen sich vor dem Kälteschaden in den Tunnel zurück. Edeltraut bemerkt beim Verfolgen der Soldaten Chaoskrieger im Tunnel und flieht schnell wieder zurück.

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In der Zwischenzeit wird Ginnu per Zauber und ähnliches massiv gerüstet und geht gegen den Golem vor, z.B. wirkt SanSturomaS den Zauber „Mass Shield of Faith“. Ginnu gelingt es den Golem in 6 Runden auszuschalten, muss allerdings auch Treffer einstecken. Danach werden die Steine wieder in die richtige Position gebracht und der Energiefluß damit wiederhergestellt. Unsere Gruppe sammelt sich in der Halle. Dabei nimmt Edeltraut Geräusche von draussen war, Neesha kann dies aber nicht bestätigen. Geryan und ich kümmern uns um die Blockade des Aufzugs, so dass sich dieser nicht mehr bewegen lässt, während der Rest sich positioniert, um den Turm Richtung Tunnel zu verlassen. Edeltraut bemerkt in Rabengestalt 8 Gegner, die in 180 ft. Entfernung um den Tunneleingang herum in Deckung liegen. Als sie sich nach draussen bewegt, wird sie sofort angegriffen. Dies ist allerdings auch die Gelegenheit für SanSturomaS, einen Flammenschlag auf die Gegner herabzurufen. Durch die Meditation wirkt dieser Angriff mit maximalem Effekt und schaltet 4 Gegner sofort aus. Ich greife die andere Seite mit meiner Blitzsphäre an, wobei ich alle Energie in den Zauber lege (OOC : +3 Caster Level, 3 rounds stunned). Danach fliehen die übriggebliebenen Krieger in den Tunnel, während unsere Gruppe im Sturmlauf zum Tunnel stürmt. Im Eingang tauchen 2 Chaoskrieger auf und versuchen uns zu blockieren. Der 1. Chaoskrieger stirbt nach Treffer durch Guldan und einem Zauber von Satine, der 2. folgt wenig später nach Treffern von Guldan und magischen Geschossen von mir, allerdings werden durch die Explosion des Kriegers Neesha und Ginnu verletzt. Wir dringen in die Höhle ein, die wie erwartet zum Turm zurückführt. Der Boden vor uns ist wieder mit Krähenfüssen bedeckt, vermutlich um uns abzubremsen. Neesha sammelt diese ein, während wir weiter vorrücken. Dabei bildet Edeltraut in Rabengestalt unsere Vorhut, die uns beim Zurückkommen mitteilt, dass 5 Personen vor uns sind. 2 stehen amTunnelausgang, die anderen beiden halten sich bei Milton Drac im Hintergrund auf. Sie erwähnt noch, dass sie Drac mit dem Zauber „Torment“ oder so ähnlich belegt hat, der ihn schädigt, sobald er zu handeln versucht. SanSturomaS erzeugt eine Brücke zum schnellen Stürmen und die Gruppe stürmt los. 2 Bolzen werden auf die Gruppe abgefeuert und Neesha wird getroffen, während Guldan das Feuer erwidert. Thor attackiert mit seinem Speer die Wächter am Tunnelausgang, verfehlt aber, während unsere Fernkämpfer Treffer erzielen können. Aberdanach kann Thor seinen Gegner erledigen und wendet sich direkt gegen Drac. Dabei wird er aber schwer getroffen. Edeltraut setzt „Mass Snake’s Swiftness“ ein und Thor kann sich zurückziehen, während es uns gelingt, alle Wächter auszuschalten. Drac geht nach einer Berührung durch Yolo zu Boden. Er hat wohl die Priestervariante des Zaubers „Shivering Touch“ eingesetzt, durch die Meditation mit maximaler Wirkung (OOC: -18 DEX). Damit erspare ich mir einen weiteren Angriffszauber, da die Sparcs im ersten Anlauf nicht ausreichten, um Drac auszuschalten.

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An Gegenständen können wir 2 Tränke, Drac´s magisches Schert und seine magischen Handschuhe in Besitz nehmen. Dazu kommen noch 3 weitere Tränke von den Wächtern. Ich inspiziere die Tränke kurz und kann 2x Bull´s Strength, 2x Mittlere Wunden heilen und 1x Cat´s Grace erkennen. Neesha nimmt einen Trank zur Heilung zu sich, da sie schwer angeschlagen ist. Unsere Priester sind dann sehr in Eile, da das Ritual in Anbetracht der verstrichenen Zeit gestartet werden muss. Yolo lässt Ginnu noch die Köpfe der gefallenen Wächter abschlagen und sie an das Hundertmaul verfüttern. Er möchte verhindern, das sie wiedererweckt werden. Ich frage mich nur, von wem den. Die Lonthas-Priester sind gefallen, sie haben nicht einmal mehr die Möglichkeit, das Ritual in ihrem Sinn durchzuführen. Die Priester ziehen sich nach oben zurück für das Ritual, die anderen sollen im Erdgeschoss bei der Treppe Wache schieben
Keine Gegner und wieder eine lange Wartezeit – also frage ich Neesha und Geryan, ob sie mich in die Stadt begleiten möchten. Beide sind einverstanden. Wir nehmen uns ein Boot und rudern wieder Richtung Hafen zurück. Auf dem Weg dorthin sehen wir noch bei Mantra-Gore vorbei, den wir über die aktuelle Lage in Kenntnis setzen, ihm einen Ring von Lonthas dalassen und ihn darum bitten, uns bei der Wachtätigkeit im Turm zu vertreten. Vom Hafen aus bewegen wir uns zu dem Haus von Terry Bowmore und sehen Licht im Erdgeschoss. Dabei laufen wir Yersinia und Silandris über den Weg, die sich dort versteckt halten und das Haus beobachten. Wir frischen unsere Kenntnisse über das Haus etwas auf und erfahren, dass die Alarmzauber im Erdgeschoss ausgelöst wurden beim Versuch von einigen Leuten, das Haus zu stürmen, allerdings sind die Fenster immer noch vergittert. Die Fenster im 1.Stock sind mit Zaubern abgesichert, ebenso befindet sich über der Tür ein Symbol. Um das ganze Haus herum liegt ein Zauber, der einfaches Volk daran hindert, sich dem Haus zu nähern. Dies ist definitiv etwas Neues und noch nicht sehr lange vorhanden. Im Haus scheinen sich 3 bis 4 Wachen aufzuhalten. Mit Hilfe der Leiter aus Geryans Beutel untersuche ich die Zauber auf den Fenstern und der Tür. Die Fenster auf der Rückseite im 1.Stock sind mit einer normalen Glyphe belegt, die beim Durchklettern des Fensters ausgelöst wird. Auf der Vorderseite sind die Glyphen noch zusätzlich mit einem Feuerball-Zauber geladen mit dem gleichen Auslöser. Das Symbol über der Tür besitzt eine mittlere nekromantische Aura.

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Wir entschliessen uns, die Gitter an einem Fenster auf der Rückseite durchzusägen. Es dauert etwas, aber ist machbar. Das Fenster selbst besitzt keine weiteren Fallen. Wir müssen die Arbeiten kurz unterbrechen, da 2 Wächter einen Rundgang durch das Haus machen, die uns allerdings nicht bemerken. Wir dringen in das Haus ein und stellen fest, das sich die Wachen im Wohnzimmer aufhalten. Unter Einsatz von Schlafrauch schalten wir eine der 4 Wachen aus, die anderen flüchten Richtung Außentür. Allerdings werden sie dort schon von Silandris erwartet. Angesicht ihres Unvermögens, Silandris zu treffen und dem Treffer durch einen Zauber von Yersinia geben sie nach Ansprache von Neesha auf. Sie haben keine Lust, einen hoffnungslosen Kampf zu führen. Wir erlauben ihnen freien Abzug zusammen mit ihrem schlafenden Kumpel. Beim Gehen erwähnen sie noch einen Besuch von N´Thal vor ca. 2 Stunden und erzählen, dass das Symbol über der Tür beim Betreten des Hauses durch gute Charaktere ausgelöst wird. Wir widmen uns danach der Durchsuchung des Erdgeschosses, können allerdings nichts Besonderes finden. Im 1. Stock entdecken wir eine Tür, die mit einer mit einem Kältezauber aufgeladenen Glyphe gesichert ist. Dahinter befindet sich der Ausstellungsraum. Die Glyphe wird anscheinend beim Betreten des Raumes durch gute Charaktere ausgelöst. Komischerweise ist das ein Problem für meine Begleiter. Ich sehe im Zimmer verschiedene Statuen, 2 davon ohne Ausrüstung. Einige besitzen sogar magische Gegenstände, im einzelnen sehe ich:

  • Statue eines solamnischen Ritters mit einer Rüstung mit einem Familienwappen und einem magischen Schwert und einem magischen Schild. Dies könnte Berengars Ausrüstung sein.
  • Statue eines Kenders ohne magische Gegenstände.
  • Statue eines Elfen ohne magische Gegenstände, aber mit einem Kettenhemd.
  • Statue eines Zwerges mit einer magischen Axt in einer Rüstung.
  • Statue eines Magiers in schwarzen Roben ohne magische Gegenstände. Er besitzt allerdings einen schönen Kampfstab, der mir sehr gefällt.
  • Statue eines Gnomes ohne Magie mit einer interessanten „Rüstung“.
  • Statue eines Minotauers mit einer Brustplatte mit einem seltsamen nichtmagischen goldenen Zweihänders.
  • Statue eines Valosianers ohne magische Gegenstände.

Yersinia wendet „Dispel Magic“ auf die Glyphe an und schafft es tatsächlich, diese aufzulösen. Neesha betritt daraufhin den Raum. Als Reaktion auf das Betreten setzen sich dann die beiden Statuen ohne Ausrüstung in Bewegung. Die erste wendet sich gegen Silandris und trifft ihn sogar, zerplatzt allerdings nach Treffern durch Zauber von Yersinia (Magische Geschosse) und mir (Sound Lance), während Neesha die 2.Statue trifft. Nur Sekunden später ist diese auch zerstört mit Hilfe von weiteren magischen Geschossen und Sparcs. Wir sammeln danach alle interessanten Gegenstände ein und stellen dabei noch einige andere bemerkenswerte Tatsachen fest. Das Kettenhemd des Elfen scheint aus Mithril zu bestehen. Die Zwergenrüstung scheint aus Stein hergestellt worden zu sein und die Axt besteht aus einem grünen Metall, allerdings nicht aus dem gleichen Material wie das Meteoritenerz, das Yolo die ganze Zeit verarbeitet.
Der Kampfstab des Magiers ist sehr gut ausbalanciert und aus einem begehrtem Holz. Die gnomische Lederweste besitzt erstaunlich viele Taschen, der Hammer ist von sehr guter Qualität. Der Zweihänder des Minotauer ist wohl nicht aus Gold, sondern wirkt nur so. In einer Vitrine entdecken wir Nachbildungen von Symbolen von Göttern, allerdings insgesamt 23 Stück – unsere 21 bekannten Götter, ein Lonthas-Symbol und ein Symbol von einer Frau in Fetzen gekleidet. In den Regalen entdecken wir Bücher mit sehr interessanten Informationen wie zum Beispiel über Fundstellen von Ruinen. Nachdem wir diesen Raum komplett durchleuchtet haben, widmen wir uns dem Gang und der Falltür in der Decke, der zu einem Dachboden führt. Auf diesem entdecken wir eine unverschlossene Truhe aus Holz, in der sich ein dunkles Stoffbündel befindet. Der Stoff scheint metallisch ausgekleidet zu sein, vielleicht eine Art der Abschirmung. Im Bündel selbst ist ein Kopf, bei näherer Betrachtung ein Totenschädel aus Ebenholz geschnitzt. Beim Betrachten meinen meine Begleiter, sie würden ein schlechtes Gefühl in der Gegenwart des Schädels verspüren, wovon ich allerdings nichts merke. Die Durchsuchung des Schlafzimmers fördert nur ein Fläschen zu Tage, dass sich im Nachttisch befand.

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Wir wenden uns jetzt dem Keller zu und sehen dort ein Regal mit Lebensmitteln, 2 Weinfässer sowie eine Metalltür, die in die Kanalisation zu führen scheint. Nachdem sich auf der Innenseite ein netter Riegel befindet, verschliessen wir die Tür von dieser Seite aus. Soll Bowmore doch sehen, wie er wieder in das Haus kommen kann. Eines der Fässer ist halbleer, das andere erzeugt beim Abklopfen seltsame Geräusche, obwohl auch aus dem Hahn dieses Fasses Wein kommt. Bei einer genaueren Untersuchung bemerken wir eine kleine Tür auf der Unterseite des Fasses und ein eigentlich zu hohes Gewicht für das Fass. Geryan und Neesha untersuchen das Türchen, wobei Neesha ein seltsames Gefühl bei der Tür hat. Geryan öffnet sie und wird dabei von einer Nadel verletzt, bemerkt aber keine weiteren Auswirkungen. Vielleicht hat sein Ring wieder mal zugeschlagen. Dahinter scheint sich ein kleiner Lagerraum zu befinden, es wirkt wie Bowmores eiserne Reserve an Geldmitteln (Münzen, Edelsteine). Wir sammeln natürlich alles ein und begeben uns wieder nach draussen auf die Straße. Von dort gehen wir zur Residenz von Drac, da N´Thal angeblich dort ebenfalls Quartier bezogen hat. Vielleicht können wir etwas über sein Verbleib oder seine Absichten in Erfahrung bringen. Die Residenz ist unter Kontrolle von Maggies Leuten, die in der Unterhaltung mit uns erwähnen, dass sie glaubten, vor einiger Zeit, etwa 3h, einen flüchtigen Schatten bemerkt zu haben, dies aber dann wohl als Sinnestäuschung abtaten. War N´Thal etwa hier gewesen? Wir gehen zu seiner Unterkunft und untersuchen diese. In seinem Zimmer entdecken wir eine Schatulle von der Grösse des Stabes, der von diesem Robenmagier Marik Gantner bewacht wurde und von Mantra-Gore ja entwendet wurde. Ausserdem scheint N´Thal alles an Tränken und Scrolls mitgenommen zu haben, seine anderen Sachen sind noch hier. Dies spricht eher gegen eine Flucht und für den Versuch eines Angriffs auf den Turm. Aber woher will er noch weitere Mitkämpfer bekommen?

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Wir begeben uns mit einem kleinem Abstecher beim Tempel wieder zurück zum Hafen. Im Tempel treffen wir auf Sir Berengar, dem wir eine riesige Freude bereiten, da wir ihm seine Ausrüstung zurückgeben. Bei der Gelegenheit wird Geryan entgiftet. Sir Berengar will uns begleiten und wir sammeln noch Greta und Degenhart als Fernkämpfer ein, um N´Thal wenig Chancen zur Flucht zu geben. Im Hafen besteigen wir wieder unser Boot und setzen zum Turm über, der ruhig vor uns liegt.