Tag 38/39: Notizen (Ran Cormallon)

Theophyl steuert noch weitere Informationen zum Spectre bei. Dieser Untote kann nicht beliebig durch Wände gehen, sondern muss in Kontakt mit seiner Umgebung bleiben. Er wäre im Sonnenlicht hilflos, da dort seine speziellen Fähigkeiten (Negative Levels o.ä.) nicht funktionieren. Da er nicht stofflich ist, können ihm normale Waffen nichts anhaben und es besteht nur eine 50% Chance, dass ein Angriff mit magischen Waffen oder Zaubern (Ausnahme: Zauber mit Force-Deskriptor klappen immer) erfolgreich ist. Dessen ungeachtet wird ein Angriffsplan gefasst. Ginnu mit maximalem Schutz soll als Frontkämpfer den Spectre erledigen. Edeltraut gibt ihm den Zauber „Bull´s Strength“ und erzeugt magische Steine als Fernkampfwaffe gegen diesen Untoten.
Innerhalb von drei Runden fällt der Spectre durch den konzentrierten Angriff, allerdings gelingt ihm einTreffer bei Ginnu, der sichtlich geschwächt wird (OOC: 2 Negative Levels).
Geryan und Neesha untersuchen danach die Truhen und es gelingt ihnen, alle vorhandenen Fallen zu entschärfen.
Die Truhen enthalten :
1. Truhe : etwa 40 kg an Münzen ( ungefähr 4000 Stück).
2. Truhe : 30 kg Münzen und ein Säckchen mit 5 rundgeschliffenen magischen Steinen.
3. Truhe : Eine Sammlung von Fläschen, darunter 7 magische Tränke.
4. Truhe : ein Behälter für Spruchrollen aus geöltem Leder mit 8 magischen Spruchrollen.
5. Truhe : 2 juwelenbesetzte Goldkelche, 10 Goldteller, 4 Edelsteine, ein Silberkollier und eine Goldkette sowie eine magische Perle und zwei magische Ringe.
6. Truhe : 2 Krummsäbel, ein magisches Kurzschwert und eine magische Schwertscheide.
7. Truhe : Ein Satz magischer Armbänder, 1 magischer Umhang und ein magisches Metallschild.
8. Truhe : Anscheinend leer, der magische Boden führt allerdings in einen anderen Raum.
9. Truhe : ein magischer Lederschuppenpanzer sowie 2 magische Handäxte ( Thanoi-Äxte) und ein magischer Ring.

Ich stosse gegen 16:00 Uhr wieder zur Gruppe und gebe mich durch die vereinbarten Kennsätze gegenüber Neesha zu erkennen. Dabei werde ich auch auf den aktuellen Stand gebracht. Bevor zuviel Rätselraten entsteht, nutze ich meine Kenntnisse und betrachte die Schriftrollen und Tränke, unterstützt durch Satine.

Die Tränke sind:
1. Leichte Wunden heilen
2. Leichte Wunden heilen
3. Leichte Wunden heilen
4. Darkvision
5. Bull`s Strength
6. Rindenhaut
7. Schwere Wunden heilen

Die Spruchrollen sind:
1. Identify (Arkan)
2. Shield (Arkan)
3. Monster beschwören II (Arkan)
4. Protection from Arrows (Arkan)
5. Shield of Faith (Divine)
6. Find Traps (Divine)
7. Protection from Energy / Fire (Divine)
8. Gift neutralisieren (Divine)

Danach untersuche ich noch die Auren der magischen Gegenstände sowie die Truhe.
Kugeln : schwache Veränderungsaura
Perle : mittlere Veränderungsaura
Ring : schwache Bannaura
Ring : schwache Veränderungsaura
Kurzschwert : schwache Veränderungsaura
Schwertscheide : 2 schwache Veränderungsauren
Armbänder : mittlere Hervorrufungsaura
Umhang : mittlere Hervorrufungsaura
Metallschild : 2 Auren, schwache Veränderungs- und Bannaura
Rüstung : schwache Veränderungs-, mittlere Bannaura
Handäxte : schwache Veränderungs-, schwache Bezauberungsaura
Ring : schwache Veränderungsaura
der Stoff der Truhe besitzt eine mittlere Hervorrufungsaura, vermutlich entspricht er einer Bag of Holding mit etwa 500 kg Fassungsvermögen bei einem Eigengewicht zwschen 15 und 25 kg.

Wir beschliessen, etwas Zeit zu investieren und einige Gegenstände zu identifizieren bzw. Yolo betrachtet sich die Ausrüstungsgegenstände auf herstellungsbedingte Benefits.
Satine und ich nutzen einen Zauber, Geryan setzt die gefundene Rolle zum Identifizieren ein.
Nach 1 Stunde sind die ersten Gegenstände besser bekannt:
Satine : die Rüstung ist ein Lederschuppenpanzer +2 mit Fortification 75 %, d.h. der Träger hat eine 75% Immunität gegen kritische Treffer und Backstab-Angriffe.
Ich : Bei der Perle handelt es sich um eine Perle der Macht. Sie erlaubt es ihrem Träger 1x am Tag einen Zauber der 1.Stufe und einen Zauber der 2.Stufe wieder in sein Gedächtnis zurüchzurufen. Diese Wirkung gilt für alle Magieanwender, die sich Zauber einprägen müssen. Die Perle muss beim Vorbereiten der Zauber getragen werden und wirkt nur für ihren jeweiligenTräger.
Geryan : Bei de Umhang handelt es sich eigentlich um eine Weste, eine sogenannte Vest of Escape. Sie gewährt ihremTräger einen Bonus von +4 auf den Skill Open Lock und einen +6 Bonus auf Escape Artist.
Yolo : Der Metallschild hat einen roten Überzug, vermutlich schützt er gegenFeuer. Er besitzt 3 Benefits: Free Movement, Arcane (-5% Arcane Failure Chance), Balanced (+1 auf Init)
Die Äxte besitzen 4 Benefits und bekommen dadurch +1 auf ATT, +3 Dmg, Threatrange: 19-20/3x.

Nach einer weiteren Stunde sind weitere Eigenschaften bekannt:
Yolo : die Rüstung hat 5 Benefits, 2x Fortify, Comfortable, Free Movement (Bonus auf check penalty und max Dex), Swimmer (Bonus auf Swim-Skill).
Die Krummsäbel haben die Benefits Accurate, Sharp und Armor Piercing.
Das Kurzschwert hat die Benefits Accurate, Sharp und Poisoned.
Satine : Die Schwertscheide passt sich an Stich- und Klingenwaffen an. Sie kann 3x/Tag Keen Edge auf die Waffe legen mit einer Wirkungsdauer von 100 Minuten. Die gilt auch für magische Waffen.
Ich : Bei den Armbändern handelt es sich um Bracers of Armor. Sie gewähren als Force-Effekt einen +3 Rüstungsbonus, analog dem Zauber Mage Armor.

Zur Planung des weiteren Vorgehens erkläre ich mich bereit, den Tempel zu erkunden, ob sich dort ein Fluchtweg bietet.
Ich begebe mich zum Tempel und wechsle wieder in die Form eines Kalothag. Im Tempel selbst sind noch einige herumtreibende Zombies zu sehen, ansonsten ist alles ruhig. Die Tür auf der untersten Ebene ist aufgestoßen und erlaubt das Verlassen des Tempels. Die Ruinen der Stadt liegen am Grund einer Nachbarbucht. Von dieser Bucht aus kann man sogar Thurons Schiff sehen. Die Bucht selbst ist nur ein kleiner Strandabschnitt, um sie zu verlassen ist eine Kletterpartie über die umgebenden Felswände nötig. Unterwasser kann ich keine Hinweise auf Besucher entdecken, nur ein einzelnes Korallenriff. Ich bemerke auch keine großen Raubfische. Nach einem kurzen Test mit den Giftstacheln des Kalothags, ich sollte sie auch beherrschen und einsetzen können, kehre ich zum Tempel zurück. Ich schätze, dass ein Mensch etwa 30 Minuten zum Herausschwimmen braucht, also sollte die Spruchrolle „Wasser atmen“ für uns alle ausreichen, sogar mit etwas Sicherheitsspielraum.

Nach Austausch der Informationen mit der Gruppe planen wir eine Übernachtung. Ich übernehme mit Neesha die 1.Wache und lege mich dann schlafen.
Die Nacht vergeht ereignislos.

Tag 39:
Wir brechen gegen 5:00 Uhr auf.
Wir stellen uns auf den Kampf mit dem Allip ein, um das Rapier noch mitzunehmen. Eigentlich bedeutet dies für mich, dass ich Zauber mit Force-Effekt vorbereiten sollte. Yolo setzt die Perle bei seinen Vorbereitungen ein, da er wohl für Ginnu noch Zauber parat halten muss.
Wir bewegen uns zum Strand mit dem Allip, Yolo wirkt Stille, um sein Geschrei nicht hören zu müssen. Wir ziehen das Rapier heraus und der Allip erhebt sich und verfolgt seine Waffe. Allerdings bricht er schon in der ersten Kampfrunde zusammen nach gemeinsamen Treffern von Neesha, Ginnu und dem Zauber „Magische Geschosse“ von mir. Vielleicht sollte ich manchmal etwas abwarten, diesen Zauber hätte ich mir wohl sparen können.
Wir sammeln das Rapier ein und gehen zum Tempel zurück. Dort setzen wir die gefundene Spruchrolle „Wasser atmen“ ein, die jedem von uns etwa 50 Minuten Wasser atmen erlaubt. Wir erreichen ohne Zwischenfälle den Strand.